RUGBY-TAG
Planificación
OBJETIVOS GENERALES
- Adquirir las actitudes y valores positivos de la práctica deportiva
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Participar como jugador con solvencia técnica, táctica y reglamentaria en el torneo de Rugby-Tag demostrando actitudes de respeto y tolerancia, dando más importancia al disfrute del propio juego frente a una valoración desmedida de la victoria o la derrota.
- Participar como árbitro con un buen dominio de la situación en el torneo de Rugby-Tag.
OBJETIVOS OPERATIVOS
Son los objetivos más concretos. Deben ser precisos, evaluables, progresivos y alcanzables en el periodo previsto. Los objetivos operativos que vamos a intentar alcanzar con solvencia en las sesiones planificadas son los siguientes:
- Conocer el reglamento del juego
- Aprender a respetar la figura del árbitro.
- Aprender distintas formaciones ofensivas y defensivas para las distintas situaciones.
- Concienciarse de la importancia del juego sin balón.
- Aprender y respetar las acciones del capitán (figura de gran relevancia)
- Conseguir leer el juego y anticiparse a las jugadas. Esto requiere de una buena visión táctica.
- Realizar desmarques con sentido táctico.
- Promover la importancia del juego en equipo.
- Realizar con solvencia determinados ejercicios técnicos.
- Focalizar la importancia en la táctica colectiva disminuyendo así la atención en la técnica individual.
- Favorecer el disfrute frente a la competición.
CONTENIDOS
Son los elementos específicos con los que se pueden alcanzar los objetivos. Siguiendo con el ejemplo del objetivo operativo “Conocer el reglamento del juego” proponemos como contenidos:
- Aspecto básicos reglamentos del Rugby-Tag:
- El terreno de juego y sus zonas
- El tag o la cinta como sustituto del placaje
- El ensayo
- El pase adelantado y el adelantado
- La obstrucción
- La puesta en juego o reanudaciones: el Roll-ball, el saque de lateral y la melé. Posiciones de los jugadores en cada caso.
- Realizar la función del árbitro para poder empatizar y valorar la dificultad de su trabajo. Trabajar el papel de árbitro de dos en dos, uno arbitra y el otro observa y corrige al final del trabajo. Siempre críticas positivas y con vista a mejorar.
- Para poder conocer las distintas formaciones defensivas y ofensivas debemos de saber lo siguiente:
- Número de jugadores (7).
- Nombre de las posiciones.
- Objetivos en defensa (que no marquen un ensayo) y objetivos en ataque (marcar un ensayo)
- En defensa, saber buscar formaciones que nos permitan reducir al equipo que ataca. En ataque buscar la apertura del equipo que nos defiende. Es decir jugar con los espacios.
- Saber leer el juego sin balón se consigue atendiendo a los siguientes aspectos:
- Conseguir visualizar el balón y a la vez la posición de los contrarios y de tus propios compañeros.
- Otro de los objetivos era saber leer las jugadas para poder anticiparse a ellas. Esto se consigue realizando lo citado en el punto anterior.
- Para que los alumnos respeten al capitán deben elegirlo ellos mismos y así será una persona respetada, con carácter y con ciertas habilidades.
- Para poder realizar desmarques debemos saber todos los aspectos tácticos citados anteriormente y además:
- Conocer los distintos tipos de desmarques y los momentos del juego en que se deben de utilizar.
- Tener visión táctica de todo el equipo.
- Saber leer el momento del juego.
- Todos los contenidos desarrollados anteriormente son para promover el juego colectivo. Por lo tanto, llevándolos a cabo deberíamos de obtener unos buenos resultados en este aspecto.
- Para conseguir disfrutar y tener un juego fluido es necesario dominar unos ciertos aspectos técnicos. Para ello realizaremos ejercicios de:
- Agarre de balón.
- Tipos de pases.
- Cuando consigamos resultados del trabajo anterior, llegaremos al principal objetivo: disfrutar de este deporte.
ACTIVIDADES Y SESIONES
Ahora es el momento de diseñar las actividades que conformarían las sesiones que se habrían de llevar a la práctica. Tendremos en cuenta el principio de progresividad que deben de regir las actividades, así como las estrategias metodológicas y estilos de enseñanza..
Los entrenamientos se llevarían a cabo un día a la semana durante tres meses, por lo tanto, realizaríamos 13 sesiones de una hora y una última sesión en la que se celebraría el torneo. En este trabajo voy a plasmar exclusivamente las sesiones número 1, número 5 y número 10. Por lo tanto podremos observar la progresión de complejidad dentro de estas tres sesiones.
PRIMERA SESIÓN
INSTALACIÓN: PABELLÓN.
MATERIAL: CONOS, CINTAS DE RUGBY TAG DE DOS COLORES DISTINTOS Y BALÓN DE RUGBY.
TIEMPO: 60 MINUTOS
- Calentamiento. (10 MINUTOS)
- Por tríos, realizamos todos los tipos de pases. Empezando por el más básico.
- Pase en 180º
- Pase invertido
- Pase en zambullida.
- Pase invertido.
(10 MINUTOS) (MANDO DIRECTO)
- Manteniendo los mismos tríos hacemos un ataque de 2 contra 1 observando los movimientos tanto defensivos como ofensivos pero sin dar ninguna información. Realizaremos correcciones a posteriori. El objetivo es observar la capacidad de adaptación y la visión táctica de los alumnos para posteriormente hacer las correcciones más adecuadas y mejorar así los fallos más comunes.
(10 MINUTOS) (RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS).
- Posteriormente dividiremos al grupo en 4 equipos los cuales se enfrentarán 2 contra 2 en campos diferentes (que marcaremos con conos). El único objetivo será conseguir 10 pases. Se permitirán todo tipo de pases y para robar el balón podrá interceptarse o realizando un tag. Haremos 2 tiempos de 10 minutos cambiando a los rivales.
(20 MINUTOS) (ASIGNACIÓN DE TAREAS).
- Acabaremos con un pilla pilla donde para que alguien esté pillado habrá que realizarle un tag. Este ejercicio lo realizaremos para volver a la calma pero también para entrenar la rapidez de movimientos
(5-10 MINUTOS) (ASIGNACIÓN DE TAREAS).
QUINTA SESIÓN
INSTALACIÓN: PABELLÓN.
MATERIAL: CONOS, CINTAS DE RUGBY TAG DE DOS COLORES DISTINTOS Y BALÓN DE RUGBY.
TIEMPO: 60 MINUTOS
- Calentamiento (10 MINUTOS)
- Juego denominado “La araña” consiste en poner un jugador en la línea de medio de la cancha y su función es evitar que los demás compañeros y compañeras crucen de un lado de la cancha al otro. Esto lo consigue realizando tags. Cada jugador pillado hará la función de pillar.
(5 MINUTOS) (ASIGNACIÓN DE TAREAS).
- Defensa- ataque. Dividimos a la clase en grupos de 5. Realizará un ataque de 3 contra 2 introduciendo aspectos tácticos indicados por el profesor. Este trabajo es principalmente para los atacantes.
- Desmarques de apoyo.
- Apoyos siempre por detrás del balón.
- Amagos.
(15 MINUTOS) (MANDO DIRECTO Y TRABAJO POR GRUPOS)
- Partido casi completo introduciendo los siguientes conceptos:
- Faltas y adelantados.
- Saques de banda.
- Roll-ball.
(20 MINUTOS) (ASIGNACIÓN DE TAREAS)
DÉCIMA SESIÓN
INSTALACIÓN: PABELLÓN.
MATERIAL: CONOS, CINTAS DE RUGBY TAG DE DOS COLORES DISTINTOS Y BALÓN DE RUGBY.
TIEMPO: 60 MINUTOS
- Calentamiento. (10 MINUTOS)
- Juego llamado “Fuera ball” que trata de lo siguiente:
- Se sitúan dos defensores en el campo con un balón, los cuales no pueden correr cuando tengan el balón en la mano y deben tocar a los compañeros con el balón. No pueden lanzarlo.
- Los defensores podrán pasarse el balón entre ellos.
Con este juego buscamos los siguientes objetivos:
- Correr buscando espacios libres.
- Mejora de calidad en los pases.
- Velocidad de juego
*Para realizar este juego dividimos la clase en 2 grupos que lo realizarán de forma independiente para una mayor fluidez y mayor participación de los alumnos).
(10 MINUTOS) (ASIGNACIÓN DE TAREAS)
- Dos equipos: cinturones azules y cinturones amarillos. Consistirá en quitar cintas y evitar que te quiten las tuyas.
(5 MINUTOS) (MANDO DIRECTO).
- Por último realizaremos un ejercicio global donde el principal objetivo será entrenar las tácticas defensivas de forma autodidáctica. Se divide al grupo en 4 equipos equilibrados. Cada equipo elige un capitán y tendrán que decidir la formación defensiva con la que afrontarán este enfrentamiento). Así los 4 equipos. Posteriormente se disputarán dos partidos diferentes y la labor del capitán a parte de jugar, será comprobar si el dibujo planteado funciona. El profesor se limitará a mirar exclusivamente. Al finalizar esta tarea se realizará un feedback de lo que observó cada capitán y la opinión del profesor.
(25 MINUTOS) (DESCUBRIMIENTO GUIADO)
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